Rabu, 25 Mei 2011

Cara Daftar Dan Membuat Friendster


Rata-rata pengguna internet sudah mengetahui apa itu friendster dan apa saja manfaatnya...

Friendster adalah suatu jaringan sosial sejenis facebook yang mana berfungsi untuk berkomunikasi di dunia maya baik dengan orang yang kita kenal maupun orang yang belum kita kenal sepenuhnya. Fungsi friendster hampir mirip dengan fungsi email tapi friendster memiliki kelebihan daripada email biasa yaitu kita dapat menampilkan identitas diri kita yang bisa di lihat oleh anggota lain seperti menampilkan foto kita, serta kita juga bisa menghiasi profil kita dengan berbagai desain layout yang menarik. Selain itu kita juga bisa saling mengirimkan komentar ataupun mengirim pesan pribadi kepada anggota friendster lainnya.

Indonesia mendapatkan predikat yang tinggi dalam penggunaan friendster. Friendster sangat mudah di operasikan dengan tampilan yang tidak terlalu memusingkan namun memiliki berbagai fitur yang lengkap.

Bagi anda yang belum ada atau belum mengenal friendster, saya akan pandu anda bagaimana step-by-step cara daftar dan membuat friendster.

Langkah awal, silahkan melakukan pendaftaran di www.friendster.com
maka tampilan akan seperti berikut:

Photobucket

silahkan isi form yang dilingkari merah diatas...

2. Selanjutnya silahkan cek email anda untuk verifikasi keanggotaan anda.

3. Selanjutnya silahkan masuk ke menu "My Profile" dan masuk ke menu "Edit Profile".
Disana silahkan isi form yang masih kosong untuk identitas anda...

Anda juga bisa menghiasi profil friendster...,,,untuk petunjuk operasi selengkapnya akan sy posting di tulisan saya selanjutnya...

PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang
administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access.
Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran. Kutipan dari Kurikulum untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
·  Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu agar siswa dapat dan terbiasa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap imaginatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan baru di lingkungannya · Melalui mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi diharapkan siswa dapat terlibat pada perubahan pesat dalam kehidupan yang mengalami penambahan dan perubahan dalam penggunaan beragam produk teknologi informasi dan komunikasi.
Siswa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara efisien dan efektif. Dengan menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi, siswa akan dengan
cepat mendapatkan ide dan pengalaman dari berbagai kalangan. Penambahan kemampuan siswa karena penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi akan mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga siswa
dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan dimana penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal, termasuk apa implikasinya saat ini dan dimasa yang akan datang.
· Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.
· Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:
1. Menyadarkan siswa akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
2. Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan seharihari secara mandiri dan lebih percaya diri.
3. Mengembangkan kompetensi siswa dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan seharihari.
4. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong siswa terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama.
5. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggungjawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah seharihari.
Dengan melihat isi dari kurikulum tersebut, kita harus mengintegrasikan TIK dalam proses belajar mengajar di madrasah bukan hanya untuk mata pelajaran teknologi dan informasi saja. Melihat kondisi TIK pada saat ini dan perkembangannya di masa datang, kita harus mempersiapkan diri dan melakukan perencanaan yang matang dalam mengimplementasikan TIK di madrasah. Jika kita tidak memulainya sekarang maka madrasah sebagai salah satu institusi pendidikan selain sekolah yang berada dibawah Depdiknas akan tertinggal oleh sekolah lain. Jika ini terjadi, usaha kita akan semakin berat untuk mensejajarkan madrasah dengan sekolah lain. Di satu sisi, kita sedang berusaha mengejar ketertinggalan dalam mata pelajaran khususnya MIPA dan BahasaInggris, di sisi lain TIK akan membuat kita tertinggal semakin jauh. Mengamati Program Pengembagan TIK yang dilakukan Depdiknas Untuk mengejar ketertinggalan pemanfaatan TIK di sekolah dari negara lain, saat iniDepdiknas mempunyai program pengembangan TIK secara besarbesaran.
Ada tiga posisi penting di Depdiknas dalam program pengembangan TIK, yaitu:
1.    Bidang kejuruan, TIK menjadi salah satu jurusan di SMK. Pengembangan TIK secara teknis baik hardware dan software masuk dalam kurikum pendidikan. Dibentuknya ICT center di seluruh Indonesia. Untuk menghubungkan sekolahsekolah di sekitar ICT center dibangun WAN (Wireless Area Network) Kota.
2.    Pustekkom, sebagai salah satu ujung tombak dalam pengembangan TV pendidikan interaktif, Elearning dan ESMA. Program ini bertujuan untuk mempersempit jurang perbedaan kualitas pendidikan antara kota besar dengan daerah.
3.    Jardiknas (Jejaring Pendidikan Nasional), bertujuan untuk mengintegrasikan kedua program di atas agar terbentuk sebuah jaringan yang menghubungkan semua sekolah di Indonesia. Sehingga diperkirakan di masa depan semua sekolah di Indonesia akan terkoneksi dengan internet. Melihat program yang diadakan oleh Depdiknas kita bisa memanfaatkan fasilitas tersebut karena bersifat terbuka.
Pengembangan TIK di Madrasah secara Mandiri
Kita belum terlambat untuk mempersiapkan diri dalam penguasaan TIK sebagai media pembelajaran di madrasah. Mulai saat ini pihak madrasah dan Majlis Madrasah harus membuat sebuah program pengembangan TIK secara menyeluruh. Ada beberapa poin untuk membuat suatu perencanaan pengembangan TIK, diantaranya:
1.  Mempersatukan visi dan misi pengembangan TIK yang ingin dicapai antara Kepala sekolah, guru dan majlis madrasah.
2.  Pembentukan Komite Teknologi (Organisasi Labkom) yang mandiri
3. Mengidentifikasi infrastruktur lembaga, baik hardware, software maupun sistem dan jaringan yang sudah dimiliki
4.  Penentuan hardware dan software yang akan digunakan atau dikembangkan.
5. Mengidentifikasi SDM yang dimiliki
6.  Menentukan bentuk pelatihan penguasaan TIK baik untuk guru dan staf lainnya.
7.  Adanya Time schedule yang jelas untuk pencapaian program
8.  Penentuan Investasi yang diperlukan secara berkala tiap tahun
9.  Mengidentifikasi perkembangan software dan kurikulum baru
10.  Mengadakan revisi perencanaan disesuaikan dengan perkembangan yang terjadi.
Dengan perencanaan yang matang, kita bisa mengembangkan TIK secara bertahap di madrasah agar tidak tertinggal dari sekolah lain. Program yang dibuat haru dilaksanakan secara berkelanjutan meskipun terjadi pergantian kepala dan majilis madrasah. Pemanfaatan TIK Sebagai Media Pembelajaran TIK bukan merupakan teknologi yang berdiri sendiri, tetapi merupakan kombinasi dari hardware dan software.Ada hal penting yang harus diperhatikan dalam memanfaatkan TIK sebagai media pembelajaran yaitu hardware dan software yang tersedia dan jenis metode pembelajaran yang akan digunakan. Beberapa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran diantaranya:
1. Presentasi
Presentasi merupakan cara yang sudah lama digunakan, dengan menggunakan OHP atau chart. Peralatan yang digunakan sekarang biasanya menggunakan sebuah komputer/laptop dan LCD proyektor. Ada beberapa keuntungan jika kita memanfaatkan TIK diantaranya kita bisa menampilkan animasi dan film, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan memudahkan siswa untuk menangkap materi yang kita sampaikan. Software yang paling banyak digunakan
untuk presentasi adalah Microsoft Powerpoint. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan bahan presentasi,
diantaranya:
a. Jangan terlalu banyak tulisan yang harus ditampilkan.
b. Tulisan jangan terlalu kecil karena harus dilihat oleh banyak siswa.
c. Perbanyak memasukkan gambar dan animasi
d. Usahakan bentuk presentasi yang interaktif.
2. Demonstrasi
Demontrasi biasanya digunakan untuk menampilkan suatu kegiatan di depan kelas, misalnya eksperimen. Kita bisa membuat suatu film caracara melakukan suatu kegiatan misalnya cara melakukan pengukuran dengan mikrometer yang benar atau mengambil sebagian kegiatan yang penting. Sehingga dengan cara ini siswa bisa kita arahkan untuk melakukan kegiatan yang benar atau mengambil kesimpulan dari kegiatan tersebut.
Cara lain adalah memanfaatkan media internet, kita bisa menampilkan animasi yang berhubungan dengan materi yang kita ajarkan (meskipun tidak semuanya tersedia). Sebagai contoh untuk menampilkan arah vektor dari perkalian silang kita bisa mengakses internet dengan alamat
http://www.upscale.utoronto.ca/GeneralInterest/Harrison/Flash/ClassMechanics/
RightHandRule/RightHandRule.html
3. Virtual Experiment
Maksud dari virtual eksperimen disini adalah suatu kegiatan laboratorium yang dipindahkan di depan komputer. Anak bisa melakukan beberapa eksperimen dengan memanfaatkan software virtual eksperimen misalnya Crocodile Clips. Software ini bisa didownload di http://www.crocodileclips. com/s3_1.jsp , tetapi kita harus register dulu untuk mendapatkan active code yang berlaku untuk satu bulan.
Metode ini bisa digunakan jika kita tidak mempunyai laboratorium IPA yang lengkap atau digunakan sebelum melakukan eksperimen yang sesungguhnya.
4. Kelas virtual
Maksud kelas virtual di sini adalah siswa belajar mandiri yang berbasiskan web, misalnya menggunakan moodle. Saya berikan contoh bentuk kelas maya yang sedang kami kembangkan di MAN 2 Ciamis.Pada kelas maya ini siswa akan mendapatkan materi, tugas dan test secara online. Kita sebagai guru memperoleh kemudahan dalam memeriksa tugas dan menilai hasil ujian siswa. Terutama hasil ujian siswa akan dinilai secara otomatis.
Sebenarnya banyak bentuk pemanfaatan TIK lainnya yang dapat digunakan untuk membantu siswa dalam proses belajar mengajar. Tetapi semua itu tergantung kepada kita bagaimana cara memanfaatkannya.

Sejarah Jaringan Komputer

Sejarah Jaringan Komputer Global/Dunia dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah, sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet).
Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.
Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan IP yang kini kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET. Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC (Internet Relay Chat). Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer pada saat itu membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah).
Tahun 1994, situs-situs dunia maya telah tumbuh menjadi 3.000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di situs. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! Didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.

Teknologi Perl, PHP, ASP, dan JSP

Ketika kebutuhan aplikasi di internet / web semakin meningkat maka HTML dirasakan kurang sehingga berbagai teknologi baru diperkenalkan untuk memperkuat HTML. Aplikasi kemudian dibedakan atas dua macam, yaitu server-side dan client-side. Aplikasi server-side melakukan sebagian besar operasi datanya di lingkungan server, dan mengirimkan hasilnya ke client. Aplikasi client-side melakukan sebagian besar operasinya pada komputer client, dan hanya minta layanan beberapa data dari server. Aplikasi server-side biasanya diterapkan untuk aplikasi yang memerlukan database secara intensif, sedangkan aplikasi client-side diterapkan pada manipulasi formulir dan interaksi dengan user. HTML dan JavaScript lebih sesuai untuk aplikasi client-side, sedangkan untuk aplikasi server-side diperkenalkan beberapa teknologi seperti Perl, PHP, ASP, dan JSP yang ditunjang oleh basis data MySQL.
Pada awalnya ada dua grup yang mengembangkan script untuk keperluan web, grup pertama adalah pendukung Microsoft yang pada awalnya mengembangkan VBScript berbasis bahasa Visual Basic, kemudian disusul ASP dan ActiveX. Grup kedua adalah pendukung Netscape yang pada awalnya mengembangkan bahasa script LiveWire tetapi kemudian diubah namanya menjadi JavaScript. Walau demikian VBScript dan JavaScript hanya script yang digunakan untuk aplikasi client-side.
Keinginan untuk menciptakan aplikasi pada server-side kemudian memunculkan bahasa PERL (Practical Extraction and Report Language), walaupun pada dasarnya diciptakan untuk pemrosesan teks. Perl adalah bahasa interaktif yang digunakan untuk membuat modul CGI (Common Gateway Interface), modul yang bisa menjalankan apliakasi disisi server. Perl pada awalnya dikembangkan oleh komunitas pengguna UNIX, kini sudah tersedia bagi pengguna Microsoft Windows. Informasi lebih lanjut tentang Perl dapat diakses dari situs-situs berikut:
  • Webopedia (webopedia.internet.com/TERM/P/Perl.html)
  • PERL Reference Site (www.perl.com/pub)
  • About.com (perl.miningco.com/compute/perl/)
  • Win32 users (www.ActiveState.com/)
PHP (Personal Home Page) awalnya dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995 untuk memperkaya tayangan halaman web pribadinya. PHP versi 1 adalah kumpulan script Perl yang dibuat oleh Rasmus untuk keperluan halaman web yang dinamis. Kemudian script-script tersebut ditulis ulang dalam bahasa C dengan tambahan fasilitas form HTML dan koneksi mySQL, dan versi ini dikenal sebagai versi 2 dari PHP, yang diperkenalkan pada tahun 1996. PHP versi 3 diluncurkan pada tahun 1997, dimana pada versi ini dilibatkan enam programmer untuk menambah fasilitas dan kemampuan PHP, versi ini menjadi populer di dunia internet. Pada akhir tahun 2000, PHP versi 4 diperkenalkan dengan integrasi Zend Engine buatan Zeep Suraski dan Andi Gutmans yang telah memuat protokol HTTP sebagai suatu kesatuan. Kini jutaan situs web telah memanfaatkan PHP termasuk portal prusahaan besar seperti Mitsubishi, Redhat, NASA, MP3-Lycos, dan sebagainya. Pada Gambar Contoh Kode PHP dalam HTML, disajikan contoh kode PHP dalam file HTML. Perhatikan bahwa instruksi PHP diapit oleh tanda: <? …. ?>.
Informasi lanjut tentang PHP dapat diperoleh pada situs-situs berikut ini:
Contoh Kode PHP dalam HTML:
<?
//form.php
if ($submit) {
    Echo ("<BR>Nama  : $nama");
    Echo ("<BR>Email : $email");
    Echo ("<BR>JKel  : $sex");
}
?>
<html>
<head><title>Form Isian</title></head>
<body>
<? Echo ("<FORM action="$PHP_SELF" method="post">") ?>
<P>
Nama  : <INPUT name="nama"><BR>
Email : <INPUT type="text"><BR>
JKel  : <INPUT name="sex" value="Pria"> Pria
        <INPUT value="Wanita">Wanita<BR>
<INPUT type="submit" value="Kirim"><INPUT type="reset">
</FORM>
</body>
</html>
ASP (Active Server Page), salah satu produk Microsoft, adalah teknologi yang serupa dengan PHP, digunakan untuk membangun aplikasi server-side. Kode program ASP biasanya tidak tampak pada sisi client, karena ketika browser menampilkan source maka yang tampak hanya kode HTML saja, jadi kode ASP lebih aman dari pada pemakaian sejenis script lainnya (seperti JavaScript). ASP biasanya di-implementasi dengan VBScript atau Jscript. Kode ASP diapit oleh tanda <% … %>, perhatikan contoh berikut ini pada Gambar Contoh Kode ASP pada Server Side.
JSP (Java Server Page) adalah script untuk server-side yang berbasis pada bahasa Java, perlu dimengerti perbedaan-nya dengan JavaScript yang merupakan script untuk client-side. JSP merupakan solusi dari Sun Microsystem dalam pengembangan web yang dinamis. JSP mendukung koneksi ke berbagai jenis database seperti: MySQL, Oracle, Access, MS SQL, bahkan sampai pada Foxpro yang berbasis DOS. Seperti bahasa server-side yang lain, JSP memiliki kemampuan mengelola data yang ada pada server, dan hasilnya disajikan ke pengguna (client) dalam bentuk output HTML. Seperti ASP, JSP juga menggunakan tag <% … %> untuk mengapit instruksi-nya, perhatikan contoh berikut ini pada Gambar Contoh Kode JSP.
Contoh Kode ASP pada Server Side

<%
function cetak(kata)
      cetak = cstr(kata)
end function
Response.write "<html>"
Response.write "<head>"
Response.write "<title>Contoh ASP</title>"
Response.write "</head>"
Response.write "<body>
Response.write " <P>Fungsi Cetak menghasilkan : "
Response.write cetak("Selamat Mengenal ASP")
Response.write "</P>"
Response.write "</body>"
Response.write "</html>"
%>
Berikut Contoh Kode JSP
<html>
<head><title>Contoh JSP</title></head>
<body>
Membuat Fungsi Menghitung Volume Kotak <br>
<%!
public int Volume(int P, int L, int T)
{
      return (P*L*T);
}
%>
<%! int panjang=10, lebar=8, tinggi=4; %>
<%
out.print(“Volume kotak adalah : “);
out.println(Volume(panjang, lebar, tinggi));
out.println(“<p align= \”center\”>”);
out.println(“<img src=\”images/gambar1.jpg\”>”);
out.println(“</p>”);
%>
</body>
</html>

Konsep Dasar Penjadwalan CPU

Penjadwalan proses didasarkan pada sistem operasi yang menggunakan prinsip    multiprogramming.  Dengan cara mengalihkan kerja CPU untuk beberapa proses, maka CPU akan semakin produktif. Pada multiprogramming, selalu akan terjadi beberapa proses berjalan dalam suatu waktu.  Sedangkan pada uniprogramming hal ini tidak akan terjadi, karena hanya ada satu proses yang berjalan pada saat tertentu.
Konsep dasar dari multiprogramming ini adalah: suatu proses akan menggunakan CPU sampai proses tersebut dalam status wait (misalnya meminta I/O) atau selesai.  Pada saat wait , maka CPU akan nganggur (idle).  Untuk mengatasi hal ini, maka CPU dialihkan ke proses lain pada saat suatu proses sedang dalam wait, demikian seterusnya.
Peker-jaan
Saat Tiba
Lama
Proses
Saat
Mulai
Saat
rampung
Lama tanggap
Waktu Sia-Sia
Rp
Rt
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)
(9)









Tabel proses kerja prosesor
Dalam menggambarkan sebuah penjadwalan dapat dilakukan dengan menyusun kerja proses seperti Gambar di atas, atau ada kalanya diperlukan barisan saat proses untuk dapat menyusun tabel kerja proses.  Selanjutnya, dari kedua cara ini, dapat dihitung waktu sia-sia (T-t), rerata lama tanggap Tt, nilai rasio tanggap Rt, dan rasio penalti Rp.
Penjadwalan prosesor dapat dibagi menjadi beberapa kategori setelah proses sudah berada dalam antrian yaitu prioritas dan preempsi.  Dalam keadaan tanpa prioritas atau preempsi, maka penjadwalan adalah melalui antrian.  Dengan demikian dapat disusun ketegori penjadwalan berdasarkan prioritas dan preempsi itu kedalam Gambar berikut:
Tanpa
prioritas
Dengan
prioritas
Tanpa
preempsi
I
II
Dengan
preempsi
III
IV
Gambar Kategori kerja prosesor
Kesemuanya ada empat kategori meliputi (I) tanpa prioritas dan tanpa preempsi melalui antrian biasa, (II) dengan prioritas dan tanpa preempsi, (III) tanpa prioritas dan dengan preempsi, dan (IV) dengan prioritas dan dengan preempsi.  Selanjutnya kategori penjadwalan ini dapat kita uraikan dalam berbagai algoritma penjadwalan.

Algoritma Penjadwalan

Proses memerlukan prosesor.  Proses memerlukan penjadwalan pemakaian prosesor.  Berdasarkan berbagai ketentuan pada penjadwalan proses serentak, dapat disusun teknik penjadwalan prosesor.  Dapat dipandang semua proses serentak itu sebagai satu kumpulan proses yang memerlukan prosesor. 
Di sini, dianggap semua proses sebagai satu kumpulan proses serentak.  Proses ini akan diolah oleh prosesor baik dalam bentuk antrian maupun dalam bentuk prioritas atau preempsi.  Beberapa algoritma penjadwalan yang umum akan dibahas pada bagian ini.  Untuk memudahkan mengamati setiap algoritma akan digunakan dua buah contoh (kedua Gambar berikut) antrian tetap yang akan kita gunakan untuk diterapkan pada berbagai algoritma penjadwalan yang akan kita bahas.
Nama Proses
Saat Tiba
Lama Proses
A
B
C
D
E
0
0
0
0
0
7
10
2
4
8
Gambar Kasus I – antrian lima proses dengan saat tiba = 0
Nama Proses
Saat Tiba
Lama Proses
A
B
C
D
E
0
1
8
2
5
7
10
2
4
8
Gambar Kasus II – antrian lima proses saat tiba berbeda

Structured Query Language (SQL)

SQL (Structured Query Language) adalah salah satu bahasa DBMS yang meng-adopsi model data relasional. SQL muncul dalam berbagai variasi seperti Microsoft SQL, MySQL, dan versi SQL lainnya. Pengetahuan dasar tentang SQL diperlukan karena bahasa ini menjadi salah satu bahasa populer dalam akses data di dunia Internet. SQL telah distandarisasi oleh ISO (International Standards Organization) dan ANSI (American National Standard Institute) sejak tahun 1986 (SQL86) dan diperbaharui ketika diperlukan adanya modifikasi baru (misalnya pada SQL99). Sesungguhnya SQL tidak terbatas pada penyajian data (query) tetapi juga mencakup pembuatan tabel data baru (Create Table), menghapus tabel data (Drop Table), menambahkan data kedalam tabel (Insert), menghapus data dari tabel (Delete/Drop record). Beberapa perintah dasar SQL diperlihatkan pada tabel berikut ini.
Perintah Manfaat
SELECT membaca data dari database
INSERT menambahkan data kedalam database
UPDATE meremajakan / mengganti data
DELETE menghapus rekord data
CREATE TABLE membuat tabel data baru
DROP TABLE menghapus tabel data
ALTER TABLE merubah struktur tabel/file
GRANT memberi hak akses pada user
REVOKE membatalkan hak akses dari user
Perintah SELECT Perintah SELECT digunakan untuk membaca data dari database, perintah ini mempunyai bentuk umum sebagai berikut:
SELECT field-1 [, field-2, field-3, ...] FROM tabel-1 [, tabel-2, tabel-3, ...] WHERE syarat/predikat [ORDER BY] field
Berikut ini diberikan sebuah contoh pemakaian perintah SELECT untuk membaca data matakuliah yang diajarkan oleh dosen tertentu.
SELECT k.kodeMK, k..namaMK, d.namaDosen FROM kuliah k, dosen d WHERE k.kodeDos = d.kodeDOS ORDER BY k.kodeMK
Perintah diatas membaca data dari dua file data, yaitu file matakuliah (kuliah yang disingkat dengan huruf k) dan file dosen (yang disingkat dengan huruf d) dengan menampilkan daftar yang terdiri atas kolom-kolom kodeMK, namaMK, namaDosen terurut menurut kodeMK. Perintah INSERT Perintah INSERT digunakan untuk menyisipkan atau menambah satu rekord data kedalam satu tabel/file data. Bentuknya sebagai berikut:
INSERT INTO tabel-1 [ (field-1, field-2, ...] VALUES (v1, v2, …)
Berikut ini adalah contoh instruksi untuk menyisipkan sebuah rekord data mahasiswa kedalam tabel mahasiswa.
INSERT INTO mahasiswa (NoMhs, NamaMhs, Jkel, Alamat)
VALUES
(‘02010345’, ‘Abdurahman Wahid’, P, ‘Jl.Disket No.45 Makassar’)
Perintah UPDATE Perintah UPDATE digunakan untuk merubah isi rekord data dari suatu tabel/file database. Bentuknya sebagai berikut:
UPDATE tabel SET perubahan [ WHERE syarat/predikat ]
Apabila hanya data tertentu saja yang akan diubah/diremajakan maka klaus WHERE perlu ditulis, tanpa WHERE maka perubahan berlaku untuk semua rekord dalam tabel tersebut. Contoh:

UPDATE kuliah SET sks=2 WHERE kodeMK = ‘3SI423’
Perintah ini merubah sks matakuliah berkode 3SI423 menjadi 2 pada file kuliah.

UPDATE dosen SET namaDos = ‘Prof. ‘ + namaDos WHERE kodeDOS = ‘132234122’
Perintah ini menambahkan gelar Prof pada seorang dosen dengan kode 132234122. Perintah DELETE Perintah DELETE digunakan untuk menghapus satu rekord dari satu file/tabel database. Bentuknya sebagai berikut:

DELETE FROM tabel [WHERE syarat/predikat]
Klaus WHERE digunakan apabila hanya rekord tertentu yang akan dihapus, apabila klaus WHERE tidak ditulis maka semua rekord akan terhapus (hati-hati memakainya). Contoh:

DELETE FROM kuliah WHERE kodeMK = ‘2TI123’
Perintah ini menghapus rekord matakuliah berkode 2TI123. Perintah CREATE TABLE Perintah CREATE TABLE digunakan untuk menciptakan tabel baru (DDL) dilengkapi dengan definisi struktur datanya. Bentuk umumnya sbb: CREATE TABLE tabel (field-1 tipe-1, field-2 tipe-2, …) Sebagai contoh andaikan akan dibuat tabel mahasiswa dengan struktur sebagai berikut:

KodeMHS char, dengan 9 digit
NamaMHS char, sepanjang 25 karakter
Jkel char, kode 1 huruf
Alamat char, sepanjang 30 karakter
TgLahir date
maka perintahnya adalah sbb:

CREATE TABLE mahasiswa (KodeMHS char(9), NamaMHS char(25),Jkel char(1), Alamat char(30), Tglahir date) Primary key KodeMHS.
Perintah DROP TABLE Perintah ini digunakan untuk menghapus file/tabel dari database, harus digunakan secara hati-hati, walaupun DBMS biasanya memiliki proteksi tertentu sehingga penghapusan data bisa dibatalkan bila diperlukan. Bentuknya sbb:

DROP TABLE tabel
Sebagai contoh file mahasiswa dapat dihapus dengan perintah:

DROP TABLE mahasiswa.
Perintah ALTER TABLE Perintah ini digunakan untuk mengubah struktur file data, baik dengan menambah field data maupun menghapus field data tertentu. Bentuknya sbb:

ALTER TABLE tabel ADD field-1, tipe-1 [field-2 tipe-2, ... ]
untuk menambahkan field baru kedalam tabel data.

ALTER TABLE tabel DROP field
untuk menghapus field tertentu. Contoh pemakaian: a. menambahkan field agama dan status pada file mahasiswa

ALTER TABLE mahasiswa ADD agama int, status char(1)
b. menghapus field gelar dari file dosen

ALTER TABLE dosen DROP gelar.
Perintah GRANT Perintah GRANT digunakan untuk memberi hak akses tertentu pada user, bentuk umumnya adalah sbb:

GRANT akses-1 [ ,akses-2, ...] ON tabel TO user-1 [, user-2, ...]
Contoh pemakaian sebagai berikut:

GRANT INSERT, DELETE, UPDATE ON kuliah TO Judy, John
Pengguna dengan login-name Judy dan John memperoleh hak untuk melakukan operasi INSERT, DELETE, dan UPDATE pada file/tabel kuliah. Perintah REVOKE Perintah REVOKE digunakan untuk membatalkan hak akses dari user, bentuk umumnya sebagai berikut:
REVOKE akses-1 [, akses-2, ...] ON tabel FROM user-1 [, user-2, ...]
Contoh pemakaian sebagai berikut:

REVOKE INSERT, DELETE ON kuliah FROM John
Perintah ini membatalkan hak dari John untuk melakukan INSERT dan DELETE pada file kuliah.

User Datagram Protocol (UDP)

TCP merupakan protokol berorientasi connection. Ada kalanya dimana protokol berorientasi connectionless dibutuhkan, makanya UDP digunaka. UDP digunakan untuk trivial file transfer protocol (TFTP) dan remote call procedure (RCP). Komunikasi connectionless tidak mendukung reliabilitas, artinya tidak ada informasi yang yang diterima oleh mesin pengirim yang mengindikasikan data diterima oleh mesin penerima dengan benar. Protokol connctionless juga tidak memiliki kemampuan untuk melakukan recover terhadap data yang mengalami error. UDP lebih sederhana dinbanding TCP. UDP berhubungan langsung dengan IP tanpa adanya mekanisme flow control dan error-recovery.
Header message UDP lebih sederhana dibandingkan TCP. Sebagaimana terlihat pada gambar 6.10. Field padding dapat ditambahkan ke datagram untuk memastikan bahwa message terdiri atas multiple 16-bit.
GAMBAR: Header UDP
GAMBAR: Header UDP
Field-fieldnya adalah sebagai berikut:
  • Source port: field optional dengan nomor port. Jika tidak ada nomor port yang ditentukan, field tersebut diset menjadi 0.
  • Destination port: nomor port mesin tujuan.
  • Length: panjang datagram, termasuk header dan data.
  • Checksum: field dengan 16-bit komplement satu dari jumlah komplemen satu dari datagram, termasuk pseudoheadewr yang sama dengan TCP.
Field checksum pada UDP hanya merupakan optional, tetapi jika tidak digunakan, maka tidak akan ada checksum pada segmen data karena checksum IP hanya digunakan pada header IP. Jika checksum tidak digunakan, field ini akan diset menjadi 0.
UDP adalah protokol transport yang digunakan secara luas pada lapisan di atas IP. Seperti TCP, UDP menggunakan port dan menyediakan konektivitas end-to-end antara aplikasi client dan server. UDP merupakan protokol yang kecil dan efisien. Tetapi, berbeda dengan TCP, UDP tidak menjamin pengiriman – aplikasi harus mengimplementasikan mekanisme error recovery-nya sendiri — jika memerlukan mekanisme tersebut. Hal ini membuatnya cocok untuk beberapa aplikasi, tetapi tidak untuk beberapa yang lain.
Dalam beberapa hal, UDP mirip dengan TCP :
  • UDP adalah protokol transport :  UDP hanya berhubungan dengan komunikasi antara dua end point (misalnya aplikasi client pada mesin Anda, dan aplikasi server pada mesin remote). Intermediate router tidak berhubungan dengan data UDP dalam paket yang dikirimkannya – router hanya beroperasi pada layer IP atau network lower-down.
  • UDP menggunakan port untuk membedakan antara trafic dari banyak aplikasi UDP pada mesin yang sama, dan untuk mengirim paket yang tepat ke aplikasi yang sesuai (ini disebut demultiplexing). UDP dan port-nya menyediakan interface antara program aplikasi dan layar networking IP.
GAMBAR: Operasi pada Layer Network Lower-Down
GAMBAR: Operasi pada Layer Network Lower-Down
UDP berbeda dari TCP dalam beberapa hal penting, karena:
  • UDP adalah “datagram oriented”, TCP adalah “session-oriented”. Datagram adalah paket informasi self-contained; UDP berhubungan dengan datagram atau paket individu yang dikirim dari client ke server, atau sebaliknya.
  • UDP adalah connectionless. Client tidak membangun koneksi ke server sebelum mengirim data – client hanya mengirim data secara langsung.
  • UDP “tidak andal” dalam pengertian jaringan formal :
    • Paket dapat hilang. UDP tidak dapat mendeteksinya.
    • ­Program aplikasi – client atau server – (sebagai kebalikan TCP/IP stack sendiri) harus mendeteksi paket yang hilang dan menangani transmisi ulang, dan lain-lain. Aplikasi sering menunggu hingga timeout habis, dan kemudian mencoba lagi.
    • ­Paket dapat mengalami kerusakan. Paket UDP berisi checksum semua data dalam paket. Checksum ini memungkinkan UDP mendeteksi kapan suatu paket mengalami kerusakan. Jika hal ini terjadi, maka paket tersebut dikeluarkan, dan sebagaimana biasa aplikasi-lah yang harus mendeteksi hal ini dan melakukan transmisi ulang sepenuhnya.
    • ­Operasi checksum ini dapat dihentikan, dan beberapa aplikasi melakukannya untuk alasan unjuk kerja. Akan tetapi hal ini dapat berarti paket yang rusak tidak terdeteksi atau layer aplikasi harus melakukan pemeriksaan integritas data sendiri, hal ini merupakan false economy (penghematan finansial yang sebenarnya menuju pada pengeluaran yang lebih besar)
    • ­Karena UDP adalah datagram-oriented dan pada level protokol setiap paket berdiri sendiri, maka UDP tidak memiliki konsep paket sesuai urutan, yang selanjutnya berarti tidak memerlukan nomor urut pada paket tersebut.
    • ­Sejak pertama kali dikembangkan, TCP telah dilengkapi dengan mekanisme yang sangat canggih untuk mengendalikan kecepatan aliran dalam koneksinya, untuk menghindari kemacetan dan kehilangan paket yang berlebihan. Karena UDP hanya mengirim paket tunggal, yang berdiri sendiri, maka UDP tidak memerlukan mekanisme kontrol yang rumit. Hal ini membuat UDP lebih mudah dan lebih kecil (dalam baris data dan memori) untuk diimplementasikan, tetapi juga membuatnya tidak cocok untuk sejumlah besar data.
Jika suatu aplikasi diimplementasikan menggunakan UDP, bukannya TCP, maka aplikasi tersebut harus memiliki sendiri deteksi paket-hilang, retry, dan lain sebaginya.
UDP mewarisi sifat IP, yaitu connectionless dan tidak andal. UDP sebagai layer transport sangat tipis di atas IP untuk memberikan akses aplikasi ke fasilitas networking dasar IP, tanpa menambahkan fungsionalitas tambahan yang sangat banyak selain port dan checksum. (sebaliknya, TCP juga merupakan layer transport tetapi tidak melakukan banyak hal selain komunikasi paket IP dasar)
Pada kehidupan sehari-hari UDP dianalogikan seperti proses pengiriman pesan pada alat komunikasi telepon selular dengan menggunakan fasilitas SMS (Short Messsage Service) dimana kita tidak harus selalu berada ditempat untuk menunggu pesan karena pesan yang dikirim melalui fasilitas SMS akan sampai sekalipun telepon selular itu tidak diaktifkan. Sedang TCP dianalogikan seperti proses komunikasi langsung pada telepon dimana kita harus berada ditempat untuk menjawab langsung telepon dari seseorang yang berada ditempat lain.

Ancaman Keamanan Data

Hacker dan Cracker
Dalam dunia jaringan baik yang bersifat tertutup (intranet) maupun yang bersifat terbuka (internet) perlu kita sadari bahwa ada saja kemungkinan sistem komputer mendapat ancaman dari orang-orang yang tidak bertanggungjawab. Jumlah pada penyusup (hacker) dan para perusak (cracker) semakin meningkat.
Hacker pada hakekatnya adalah orang-orang yang dapat dikategorikan sebagai programmer yang pandai dan senang meng-utak-utik sesuatu yang dirasakan sebagai penghalang terhadap apa yang ingin dicapainya. Bagi seorang hacker perlindungan terhadap sistem komputer adalah tantangan, mereka akan mencari cara bagaimana bisa menembus password, firewall, access-key dan sebagainya. Walau demikian hacker bisa dibedakan atas dua golongan, golongan putih (white hat) dan golongan hitam (black hat).
Golongan putih biasanya tidak memiliki niat jahat, mereka melakukan penyusupan hanya untuk memuaskan rasa ingin tahu atau untuk memuaskan kemampuan programming-nya dalam menembus penghalang yang ada, atau hanya untuk mencari tahu kelemahan sistem pertahanan komputer sehingga bisa membuat pertahanan yang lebih baik. Golongan hitam melakukan penyusupan paling tidak untuk mencuri rahasia dari sistem komputer, dan kalau perlu merusak data atau merusak sistem yang sedang berjalan.
Cracker adalah orang-orang yang menembus pertahanan keamanan sistem komputer untuk merusak, mencari keuntungan pribadi dan merugikan pemilik sistem komputer. Hacker golongan hitam sebenarnya bisa dikategorikan sebagai cracker.
Hacker dan Cracker keduanya tetap melakukan tindakan yang melanggar aturan yaitu menembus pertahanan keamanan sistem komputer karena tidak mendapat hak akses.

Virus Komputer

Virus komputer  adalah program komputer yang masuk ke dalam sistem untuk melakukan sesuatu, misalnya meng-interupsi proses yang sedang berjalan di CPU, memperlambat kinerja komputer, memenuhi memory komputer sehingga kegiatan CPU berhenti, memenuhi hard-disk, menghapus file-file, merusak sistem operasi, dan sebagainya.
Virus komputer juga merupakan hasil karya seorang programmer yang punya niat jahat atau hanya untuk memuaskan nafsu programming-nya yang berhasil menyusupkan virus kedalam sistem komputer orang lain. Jumlah virus bertambah terus setiap hari sehingga pemilik sistem komputer harus selalu waspada. Virus menyusup masuk ke dalam sistem komputer melalui berbagai cara, antara lain:
  • Pertukaran file, misalnya mengambil file (copy & paste) dari komputer lain yang telah tertular virus.
  • E-mail, membaca e-mail dari sumber yang tidak dikenal bisa berisiko tertular virus, karena virus telah ditambahkan (attach) ke file e-mail.
  • IRC, saluran chatting bisa dijadikan jalan bagi virus untuk masuk ke komputer.

Berikut ini adalah daftar dari 20 gangguan keamanan pada jaringan komputer, walaupun daftar ini tidak menjelaskan semua kemungkinan sehingga bisa saja jenis gangguan yang timbul bukan salah satu dari yang ada dalam daftar.
  1. Denial of Service (DoS) : serangan yang bertujuan untuk menggagalkan pelayanan sistem jaringan kepada pengguna-nya yang sah, misalnya pada sebuah situs e-commerce layanan pemesanan barang selalu gagal,  atau user sama sekali tidak bisa login, daftar barang tidak muncul atau sudah diacak, dsb. Bentuk serangan yang lebih parah disebut DDoS (Distributed Denial of Service) dimana berbagai bentuk serangan secara simultan bekerja menggagalkan fungsi jaringan.
  2. Back Door : suatu serangan (biasanya bersumber dari suatu software yang baru di instal) yang dengan sengaja membuka suatu “pintu belakang” bagi pengunjung tertentu, tanpa disadari oleh orang yang meng-instal software, sehingga mereka dengan mudah masuk kedalam sistem jaringan.
  3. Spoofing : suatu usaha dari orang yang tidak berhak misalnya dengan memalsukan identitas, untuk masuk ke suatu sistem jaringan, seakan-akan dia adalah user yang berhak.
  4. Man in the Middle : seorang penyerang yang menempatkan dirinya diantara dua orang yang sedang berkomunikasi melalui jaringan, sehingga semua informasi dari sua arah melewati, disadap, dan bila perlu diubah oleh penyerang tersebut tanpa diketahui oleh orang yang sedang berkomunikasi.
  5. Replay : informasi yang sedang didistribusikan dalam jaringan dicegat oleh penyerang, setelah disadap ataupun diubah maka informasi ini disalurkan kembali ke dalam jaringan, seakan-akan masih berasal dari sumber asli.
  6. Session Hijacking : sessi TCP yang sedang berlangsung antara dua mesin dalam jaringan diambil alih oleh hacker, untuk dirusak atau diubah.
  7. DNS Poisoning : hacker merubah atau merusak isi DNS sehingga semua akses yang memakai DNS ini akan disalurkan ke alamat yang salah atau alamat yang dituju tidak bisa diakses.
  8. Social Engineering : serangan hacker terhadap user yang memanfaatkan sisi kelemahan dari manusia misalnya dengan cara merekayasa perasaan user sehingga pada akhirnya user bersedia mengirim informasi kepada hacker untuk selanjutnya digunakan dalam merusak sistem jaringan.
  9. Password Guessing : suatu usaha untuk menebak password sehingga pada akhirnya hacker ini bisa menggunakan password tersebut.
  10. Brute Force : suatu usaha untuk memecahkan kode password melalui software yang menggunakan berbagai teknik kombinasi.
  11. Software Exploitation : suatu usaha penyerangan yang memanfaatkan kelemahan atau “bug” dari suatu software, biasanya setelah kebobolan barulah pembuat software menyediakan “hot fix” atau “Service pack” untuk mengatasi bug tersebut.
  12. War Dialing : pelacakan nomer telepon yang bisa koneksi ke suatu modem sehingga memungkinkan penyerang untuk masuk kedalam jaringan.
  13. SYN flood : serangan yang memanfaatkan proses “hand-shaking” dalam komunikasi melalui protokol TCP/IP, sehingga ada kemungkinan dua mesin yang berkomunikasi akan putus hubungan.
  14. Smurfing : suatu serangan yang dapat menyebabkan suatu mesin menerima banyak sekali “echo” dengan cara mengirimkan permintaan echo pada alamat “broadcast” dari jaringan.
  15. Ping of Death : suatu usaha untuk mematikan suatu host/komputer dengan cara mengirim paket besar melalui ping, misalnya dari command-line dari Window ketik: ping –l 65550 192.168.1.x
  16. Port Scanning : usaha pelacakan port yang terbuka pada suatu sistem jaringan sehingga dapat dimanfaatkan oleh hacker untuk melakukan serangan.
  17. Unicode : serangan terhadap situs web melalui perintah yang disertakan dalam url http, misalnya : http://www.xxxx.com/scripts/..%c1%9c../cmd1.exe?/ c+echo..
  18. SQL Injection : serangan yang memanfaatkan karakter khusus seperti ‘ dan ‘ or “ yang memiliki arti khusus pada SQL server sehingga login dan password bisa dilewati.
  19. XSS : cross site scripting, serangan melalui port 80 (url http) yang memanfaatkan kelemahan aplikasi pada situs web sehingga isi-nya bisa diubah (deface).
  20. E-mail Trojans : serangan virus melalui attachment pada e-mail.

Teknologi Web


Salah satu teknologi internet yang cepat berkembang adalah World Wide Web (WWW) yang disingkat menjadi Web. Web menggunakan protokol yang disebut HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) yang bekerja diatas protokol TCP/IP. HTTP mengatur komunikasi antara Web-server dengan Client (komputer pemakai) dengan cara mengirim file home-page/web-page yang diakses oleh user melalui web-browser dari server ke client, kemudian menampilkan isi file tersebut di monitor user.
Seseorang atau satu organisasi yang ingin menampilkan informasi untuk konsumsi publik di internet dapat merancang file home-page/web-page-nya dan kemudian meletakkannya disuatu Web-server yang dikelola oleh penyedian layanan web. File home-page ini kemudian diberi alamat yang biasa disebut sebagai URL (Universal Resource Locator), format URL adalah sebagai berikut: http://www.nama_server/direktori/index.html atau http://www.nama_org.jenis/index.html, misalnya home-page pribadi saya dan web site ini adalah: http://www.faisal-akib.com, dan http://www.teknik-informatika.com.
Ketika seorang pengguna akan mengakses suatu situs Web, maka pertama dia harus mengaktifkan sebuah program Web-browser. Tersedia berbagai macam program Web-browser, atau disingkat browser saja, antara lain seperti: Internet Explorer (IE) yang menjadi bagian dari sistem operasi Microsoft Windows, Opera, Mozilla, dan sebagainya. Ketika browser sudah aktif maka alamat URL diketik pada kolom address, kemudian browser akan menghubungkan komputer client dengan server pada alamat yang dituju melalui protokol http, sehingga file home-pagenya ditampilkan oleh browser.
File halaman web (web-page) ditulis dengan bahasa HTML (Hyper Text Markup Language), keistimewaan dari bahasa ini adalah fasilitas hypertext yang disebut sebagai hyper-link atau link, yang dapat menghubungkan satu file html dengan file html lainnya sehingga dokumen informasi dapat disusun sesuai dengan susunan yang dikehendaki oleh perancang web-page. Struktur dasar sebuah file HTML adalah sebagai berikut:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Judul dari halaman Web </TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Isi halaman Web yang akan ditampilkan,
disusun disini dengan bantuan <tag> dari HTML
</BODY>
</HTML>
File HTML dapat dibangun melalui editor-text atau melalui perangkat-lunak pembangkit kode HTML seperti Front-Page dan dreamweaver. Perangkat lunak pembangkit kode HTML menyediakan berbagai fasilitas sehingga dapat dihasilkan web-page yang professional.
Pada dasarnya kode HTML hanya mampu menyajikan tayangan statis, seperti teks dan gambar. Selain kode HTML suatu file web-page dapat mengandung berbagai kode lain, seperti Javascript, PHP, Java Applet, dan Perl. Kode tambahan tersebut menjadikan suatu web-page bisa menjadi dinamis, seperti menjalankan program, membuat sistem data-entry, dan meng-akses database.

Web-Portal

Suatu situs web (website) bisa diperlengkapi dengan berbagai fasilitas, seperti search engine (mesin pencari), yang bisa digunakan untuk mencari informasi berdasarkan suatu kata kunci (keyword), information directory, direktori yang memudahkan pengunjung mencari data/informasi karena informasi dikelompokkan menurut jenisnya, e-mail server, server untuk mengatur e-mail pengguna, atau fasilitas untuk membentuk grup diskusi. Situs web yang lengkap dengan fasilitas tersebut disebut web portal. Berbagai portal yang terkenal adalah: About (www.about.com), Altavista (www.altavista.com), Google (www.google.com), Lycos (www.lycos.com), Microsoft Network (www.msn.com), Teoma (www.teoma.com), dan Yahoo (www.yahoo.com). Cobalah anda kunjungi portal-portal ini.

Plug-ins

Suatu browser biasanya tidak memiliki semua fasilitas untuk menampilkan objek-objek yang dituliskan dalam HTML dari web-page, misalkan ada musik atau video yang harus ditampilkan, padahal browsernya tidak bisa memainkan objek-objek tersebut. Browser bisa diperlengkapi dengan perangkat lunak tambahan yang disebut plug-in, software ini bisa di-ambil (download) dari situs lain, kemudian di-instal pada browser. Beberapa jenis plug-in yang sering di-download adalah sebagai berikut:
  • Acrobat Readerprogram buatan Adobe untuk menampilkan dokumen pdf (portable document format)
  • Quick Time program ciptaan Apple Computer untuk menampilkan animasi, video, dan film.
  • Flash Player program ciptaan Macromedia untuk menayangkan objek flash, seperti flash-movie atau file swf (shockwave file)
  • Real Jukebox program untuk memainkan musik mp3.
  • Real Player program untuk memainkan video streaming dan audio streaming.
  • Windows Media Player program untuk memainkan file audio dan file video.
Ketika file audio dan file video akan dimainkan, maka pada hakekatnya file-nya diambil dari server dan dikirim ke komputer client, setelah file ini ada di memory komputer client maka plug-in mengambilalih untuk memainkannya. Teknologi streaming memungkinkan file bisa segera dimainkan walaupun belum selesai di-download, jadi Video dan audio streaming adalah file video dan audio yang segera dimainkan ketika download dimulai tanpa menunggu akhir file.
Dengan plugin Real Player maka pengguna dapat menikmati siaran radio melalui internet atau web, cobalah pada www.radiotower.com. Beberapa siaran TV di dunia dapat dinikmati dengan plug-in Windows Media Player melalui web, cobalah alamat: http://www.itv.com/.

e-Tehnology

Teknologi web dengan kemampuannya menyajikan informasi statis dan dinamis telah memicu munculnya berbagai layanan berbasis web, misalnya muncul berbagai situs yang melayani jual-beli produk secara online yang dikenal sebagai e-commerce, situs yang menyelenggarakan pendidikan secara online atau e-learning, cyber-campus, dan sebagainya. Semua layanan online ini diberi nama yang diawali huruf e- (electronic based), dan kemudian disimpulkan dalam bentuk e-technology.
Semua e-technology memiliki infrastruktur yang serupa, antara lain: networking atau infrastruktur jaringan, communicatin protocol atau protokol yang mengatur komunikasi, network security atau keamanan jaringan, payment system atau sistem pembayaran online, serta berbagai perangkat lunak yang mendukung operasi online: HTML, XML, SQL, PHP, search engine, multimedia, dan sebagainya.
Model pelayanan online dapat digambarkan sebagai berikut:
GAMBAR: Model Pelayanan Online E-Technology
GAMBAR: Model Pelayanan Online E-Technology
Penyedia Layanan (Service Provider) menyediakan semua informasi yang berkaitan dengan produk yang ditawarkan secara online, data & dokumen, sajian multimedia dari produk, sistem pengamanan, sistem pembayaran, dsb. User atau penerima layanan meng-akses situs e-Technology dan mendapatkan informasi yang diperlukan, kemudian melakukan pemesanan (order), mengisi formulir pembayaran, dan setelah di-approve kemudian menerima produk yang dipesannya.

Sejarah Jaringan Komputer

Sejarah Jaringan Komputer Global/Dunia dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah, sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet).
Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.
Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan IP yang kini kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET. Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC (Internet Relay Chat). Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer pada saat itu membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah).
Tahun 1994, situs-situs dunia maya telah tumbuh menjadi 3.000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di situs. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! Didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.

Memori Chip

Memori Chip
Memori Chip
Memori merupakan salah satu bagian terpenting dari sebuah sistem komputer. Tanpa memori sebuah komputer tidak dapat bekerja sebagai mana mestinya. Dalam sistem komputer memori dibagi menjadi dua yaitu memori internal dan memori eksternal. Pada sub bab ini yang akan dibahas adalah memori internal.
Memori internal biasa juga disebut sebagai memori utama (main memory) atau memori primer (primary memory). Komponen ini berfungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini yang disimpan dalam memori dapat berupa data atau program. Lebih rinci fungsi memori utama adalah:
  • Menyimpan data yang berasal dari piranti masukan sampai data dikirim ke ALU untuk diproses,
  • Menyimpan data hasil pemrosesan ALU sebelum dikirim ke piranti keluaran,
  • Menampung program/instruksi yang berasal dari piranti masukan atau piranti pengingat skunder.
Setiap sel dalam memori memiliki alamat yang unik (tidak ada samanya), dimana setiap program/instruksi atau data diletakkan. Memori biasanya dibedakan menjadi dua yaitu ROM dan RAM. Selain itu terdapat pula jenis memori yang disebut memori cache.

Teknologi Java


Maskot Java
Maskot Java
JAVA adalah salah satu bahasa pemrograman komputer yang berorientasi objek, diciptakan oleh satu tim di Sun Microsystem, perusahan workstation UNIX yang cukup terkenal. JAVA diciptakan berdasarkan bahasa C++, dengan tujuan “platform independent” (dapat dijalankan pada berbagai jenis hardware tanpa kompilasi ulang), dengan slogan “Write Once Run Anywhere” (WORA). Dibandingkan dengan bahasa C++ maka JAVA pada hakekatnya lebih sederhana, dan memakai objek secara murni.
Sebagai perkenalan aplikasi maka tim pengembang Java menciptakan HotJava, suatu aplikasi yang ditulis dalam bahasa JAVA. HotJava adalah aplikasi “Web-Browser” yang mampu menjalankan program-program JAVA yang disebut “Applet” pada halaman Web. Munculnya JAVA telah meransang munculnya dinamika dalam dunia Web, tidak statis lagi, dan bisa memberi layanan interaktif. Dewasa ini semua Web-Browser sudah menunjang aplikasi JAVA bahkan kemunculan Java telah memicu munculnya hal-hal baru seperti JavaScript, Visual J++, Active-X dll, yang berusaha menandingi kekuatan JAVA dalam dunia Web.
Walaupun aplikasi-aplikasi JAVA umumnya dirancang untuk Web, namun pada hakekatnya JAVA adalah bahasa “general purpose” yang bisa dipakai untuk menulis program pada umumnya seperti pada bahasa C dan C++.
James Gosling
James Gosling
Bahasa JAVA tidak muncul secara tiba-tiba, atau karena penemuan aksidental. Asal usul JAVA dimulai pada tahun 1991 ketika Sun MicroSystem sedang melakukan eksperimen penelitian pada produk elektronika. James Gosling (kepala proyek penelitian) beserta Patrick Naughton ditugaskan untuk merancang perangkat lunak yang independent, tidak bergantung pada jenis perangkat keras agar bisa dipakai pada berbagai peralatan elektronik. James Gosling kemudian memakai bahasa C++ namun ternyata dia mengalami berbagai kesulitan, oleh karena itu suatu bahasa baru diciptakan yang didasarkan pada C++ namun dengan beberapa perbaikan. Bahasa ini kemudian disebut Oak, dan dipakai untuk membuat perangkat lunak cerdas bagi peralatan-peralatan elektronik buatan Sun MicroSystem. Pada tahun 1994 ketika Web mulai populer, maka nama bahasa Oak kemudian diganti menjadi JAVA (salah satu sebabnya karena ternyata nama Oak terlebih dahulu telah dipakai untuk hal yang lain, kemudian nama JAVA kelihatannya belum ada yang pakai hanya dipakai untuk nama kopi panas, dan menurut Gosling nama ini cukup “cool”, Gosling ter-inspirasi menggunakan nama Java ketika sedang meminum kopi). JAVA kemudian dipakai untuk membuat suatu browser yang bernama WebRunner, setelah berhasil browser ini kemudian disebut HotJava dengan simbol secangkir kopi panas.
Tahun 1995 merupakan tahun yang paling penting bagi bahasa Java. JAVA dan HotJava kemudian diumumkan di Web, versi Alpha dirilis pada awal tahun 1995. JAVA pada awalnya hanya diperuntukkan bagi SPARC Solaris, kemudian di-implementasikan juga pada Windows NT, dan pada musim panas 1995 baru di-implementasi untuk Windows 95 dan Linux. JAVA versi Beta 1 diumumkan pada musim gugur 1995, kemudian disusul dengan versi Beta 2 pada bulan Desember, pada saat yang sama MicroSoft dan IBM menyatakan dukungan mereka terhadap teknologi JAVA.
Pada tanggal 23 Januari 1996, JAVA 1.0 resmi diumumkan dan disediakan pada Web untuk di-download, kemudian NetScape 2.0 salah satu browser terkenal mengadopsi JAVA dan JAVASCRIPT. Perkembangan JAVA tidak berhenti disana, berbagai teknologi yang berkaitan kini telah diperkenalkan, seperti J2EE (Java 2 Enterprise Edition), JavaBean, Java Server Page (JSP), dan JME (Java Mobile Edition).
Salah satu kemampuan dari bahasa JAVA adalah pemakaian Applet pada halaman Web untuk suatu bentuk interaksi dengan pengunjung situs Web, misalnya seperti yang ditampilkan pada salah satu halaman Web berikut ini dimana Applet dipakai untuk belajar sejarah Mesir.

Karakteristik JAVA


Menurut definisi yang diberikan oleh Sun MicroSystem, JAVA adalah bahasa pemrograman yang simple, object-oriented, distributed, interpreted, robust, secure, architecture neutral, portable, high-performance, multithreaded, dan dynamic.
Java bahasa yang simple: rancangan bahasa Java dibust sedemikian rupa sehingga dengan cepat dapat dikenali dan dipahami oleh programmer pertama karena mirip dengan bahasa C / C++ dan yang kedua lebih sederhana dari C/C++ dalam beberapa hal, karena hal-hal yang sulit pada C/C++ sudah dihilangkan pada Java, misalnya pemakaian pointer.
Java bahasa yang simple: rancangan bahasa Java disebut sedemikian rupa sehingga dengan cepat dapat dikenali dan dipahami oleh programmer pertama karena mirip dengan bahasa C / C++ dan yang kedua lebih sederhana dari C/C++ dalam beberapa hal, karena hal-hal yang sulit pada C/C++ sudah dihilangkan pada Java, misalnya pemakaian pointer.
Java adalah bahasa yang object-oriented : konsep objek diterapkan pada pembuatan program Java, bahkan Java menggunakan konsep objek ini secara murni, sehingga tidak mungkin seseorang membuat program Java tanpa mendefinisikan class dan menggunakan object.
Java adalah bahasa yang distributed : bahasa Java dirancang sedemikian rupa sehingga mendukung pembuatan aplikasi dalam jaringan komputer. Java menyediakan beberapa kelas-objek untuk mendukung aplikasi jaringan yang dihimpun dalam paket java.net.
Java adalah bahasa yang robust : rancangan Java dibuat sehingga mengurangi kemungkinan program menjadi beku (freeze) ketika dijalankan, kemungkinan error diminimalkan, misalnya dengan menerapkan strong-typed sehingga program bisa terhindar dari kesalahan karena tipe data yang keliru. Java menerapkan pula model memory yang dapat mencegah memory yang corrupt dan overwrited, misalnya dengan membuang pemakaian pointer.
Java adalah bahasa yang secure : secara otomatis Java menerapkan pengamanan terhadap aplikasi sehingga mengurangi kemungkinan adanya serangan dari pengguna jaringan.
Java adalah bahasa yang architecture neutral : program Java yang telah di-kompilasi dapat dijalankan pada berbagai mesin dan tidak bergantung pada satu arsitektur komputer saja.
Java adalah bahasa yang portable : program Java sangat mudah dipindahkan dari satu mesin ke mesin lain tanpa di-kompilasi ulang, karena pada hakekatnya ketika di-kompilasi maka program Java diubah kedalam format bytecode yang diterima oleh semua mesin, kemudian pada setiap mesin ini tersedia Java-run-time atau Java-virtual-machine (JVM) yang dapat menjalankan bytecode.
Java adalah bahasa yang high-performance : pada hakekatnya program C yang telah dikompilasi berjalan jauh lebih cepat dari Java, karena hasil kompilasi C adalah bahasa mesin dari komputer yang dipakai meng-kompilasi, namun hasil kompilasi ini belum tentu bisa jalan pada komputer yang berbeda arsitektur. Program Java dikompilasi menjadi bytecode yang bisa jalan diberbagai mesin, namun ketika dijalankan bytecode ini harus diterjemahkan oleh JVM kedalam bahasa mesin yang sesuai, sehingga lebih lambat dari C, namun karena Java dapat digunakan pada jaringan komputer yang kenyataan-nya tidak terlalu cepat karena hambatan saluran komunikasi maka program Java masih terasa cukup cepat.
Java adalah bahasa yang multithreaded : Java dirancang untuk menangani berbagai aplikasi yang jalan secara bersamaan, misalnya memainkan lagu, sambil melakukan download, dan pengguna sedang melakukan scrolling pada window yang diamati-nya. Kejadian ini yang disebut multithreaded.
Java adalah bahasa yang dynamic : bahasa Java dirancang untuk ber-adaptasi dengan lingkungannya yang dapat berubah dengan cepat, Java dapat memanggil berbagai kelas-objek pada saat dibutuhkan, walaupun harus melalui jaringan, disamping itu Java memiliki representasi run-time sehingga objek yang sedang digunakan oleh suatu aplikasi dapat diperiksa berasal dari kelas yang mana melalui informasi run-time.

JAVA : Kompilator dan Interpreter

Sebelum bahasa Java diperkenalkan sebagai bahasa pemrograman maka pada umumnya bahasa program seperti Pascal, C, dan C++ menggunakan kompilator untuk menterjemahkan program menjadi bahasa assembly atau bahasa mesin. Bahasa BASIC dikenal sebagai bahasa interpreter dimana program tidak di-kompilasi tetapi langsung diterjemahkan oleh interpreter pada saat baris program diketik kedalam memory komputer.
Bahasa Java pada hakekatnya menggunakan kedua teknik tersebut, kompilator dan juga interpreter. Ketika program Java yang sedang di-edit akan di-rekam maka nama file-nya harus memiliki ekstensi .java. File source ini kemudian di-kompilasi dengan kompilator javac menjadi file bytecode, bukan assembly dan bukan bahasa mesin. Hasil kompilasi ini dalam bytecode tersimpan dalam file dengan ekstensi .class, file ini tidak bisa dijalankan (eksekusi) karena bukan bahasa mesin atau assembly.
Diperlukan suatu interpreter untuk menjalankan file .class hasil kompilasi, interpreter ini bisa termuat dalam Web-browser yang telah meng-adopsi Java untuk menjalankan Java Applet, atau bisa dalam bentuk interpreter java.exe untuk menjalankan aplikasi java.
Interpreter Java biasa disebut sebagai JVM (Java Virtual Machine) yang disediakan oleh Sun Microsystem untuk setiap platform, dengan teknik ini maka program Java bisa berslogan WORA, karena program yang di-distribusi adalah hasil kompilasi .class yang bentuknya sama untuk setiap platform, kemudian nanti setelah .class ini mau dijalankan, maka barulah di-interpret oleh masing-masing JVM yang ada pada setiap platform.

Macam-Macam Perangkat Input


GAMBAR: Berbagai Perangkat Input
GAMBAR: Berbagai Perangkat Input
Perangkat input merupakan peralatan yang dapat digunakan untuk menerima data yang akan diolah ke dalam komputer. Perangkat ini yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer agar komputer melaksanakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. Prinsip kerja yang dilakukan perangkat input adalah merubah perintah yang dapat dipahami oleh manusia kepada bentuk yang dipahami oleh komputer (machine freadable form), ini berarti mengubahkan perintah dalam bentuk yang dipahami oleh manusia kepada data yang dimengerti oleh komputer yaitu dengan kode-kode biner (binary encoded information).

Komponen Jaringan: Konektor



GAMBAR: Konektor BNC
GAMBAR: Konektor BNC untuk Kabel Coaxial
Konnektor merupakan pengubung antara kabel yang digunakan sebagai media transmisi dengan komponen dimana kabel tersebut akan dihubungkan, misalnya ke komputer atau peralatan jaringan lainnya. Tiap jenis kabel memiliki konektor yang berbeda-beda.
Konektor BNC terdiri atas BNC T Connector, BNC Connector dan Terminator. Jenis konektor ini digunakan pada kabel coaxial, pada Topologi Bus, dengan protokol CSMA/CD atau Ethernet.
Konektor RJ-45 digunakan pada jenis kabel STP atau UTP dengan topologi star dan dengan protokol CSMA/CD atau Ethernet.
GAMBAR KOnektor RJ-45
GAMBAR Konektor RJ-45
Sementara untuk aplikasi konektor fiber optic digunakan pada jenis kabel fiber optic dengan berbagai macam topologi baik bus, star, dan ring. Protokol yang mungkin digunakan adalah FDDI, ATM, Frame Relay, dll.
GAMBAR Konektor Fiber Optic
GAMBAR Konektor Fiber Optic
Baca Artikel Lain: Komunikasi Data
<< Index Jaringan Komputer >>
Popularity: 10% [?]

RAM (Random Access Memory)


Random Access Memory (RAM)
Random Access Memory (RAM)
RAM (Random Access Memory) merupakan jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer dihidupkan dan bisa mengingat data/program selama terdapat arus listrik (komputer menyala). Selain itu, RAM mempunyai sifat yakni dapat menyimpan dan mengambil data dengan sangat cepat.
Jenis RAM pada PC bermacam-macam; antara lain EDO RAM, DRAM, SDRAM, SRAM, dan RDRAM.
  • EDO RAM (Extended Data Out RAM) merupakan jenis memori yang digunakan pada sistem yang menggunakan pentium. Cocok digunakan sistem yang memiliki kecepatan bus hingga 66 MHz.
  • DRAM (Dynamic RAM) merupakan jenis RAM yang secara berkala harus disegarkan oleh CPU agar data yang terkandung di dalamnya tidak hilang.
  • SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) merupakan jenis RAM yang paling umum digunakan pada PC masa sekarang. RAM ini disinkronisasi oleh clock sistem dan memiliki kecepatan lebih tinggi daripada DRAM. Cocok untuk sistem dengan bus hingga 100 MHz.
  • SRAM (Static RAM) merupakan jenis memori yang tidak perlu penyegaran oleh CPU agar data yang terdapat di dalamnya tetap tersimpan dengan baik. RAM jenis ini memiliki kecepatan lebih tinggi daripada DRAM.
  • RDRAM (Rambus Dynamic RAM) merupakan jenis memori yang lebih cepat dan lebih mahal daripada SDRAM. Memori ini biasa digunakan pada sistem yang menggunakan pentium 4.
RAM pada PC dinyatakan dengan satuan megabyte dan dijual dalam bentuk modul; misalnya berukuran 64 MB ataupun 128 MB. Modul RAM bisa berupa SIMM atau DIMM. SIMM (Single Inline Memory Module) memiliki chip RAM hanya pada satu sisi papan, sementara DIMM (Dual Inline Memory Module) memilki chip RAM pada kedua sisi papan.

Cache Memory



GAMBAR: Cache Memori
GAMBAR: Cache Memori
Cache memory merupakan memori yang memiliki kecepatan sangat tinggi, digunakan sebagai perantara antara RAM dan CPU. Memori ini mempunyai kecepatan lebih tinggi daripada RAM, tetapi harganya lebih mahal. Memori ini digunakan untuk menjembatani perbedaan kecepatan CPU yang sangat tinggi dengan kecepatan RAM yang jauh lebih rendah. Dengan menggunakan cache, sejumlah data dapat dipindahkan ke memori ini dalam sekali waktu, dan kemudian ALU akan mengambil data tersebut dari memori ini. Dengan pendekatan seperti ini, pemrosesan data dapat dilakukan lebih cepat daripada kalau CPU mengambil data secara langsung dari RAM.

Teknologi Perangkat Lunak Aplikasi


Perangkat lunak aplikasi sejatinya adalah program yang didesain khusus untuk menyelesaikan masalah spesifik pengguna, seperti melakukan tugas-tugas mengetik dokumen, manipulasi foto, merancang bangunan. Perangkat lunak aplikasi dapat digolongkan menjadi:
  • Perangkat lunak hiburan
  • Perangkat lunak pendidikan
  • Perangkat lunak produktivitas kerja
  • Perangkat lunak bisnis
  • Perangkat lunak khusus
Perangkat lunak hiburan mencakup berbagai macam program permainan (game), program untuk memainkan musik (seperti WinAmp dan JetAudio), dan program untuk memainkan film (seperti Windows Media Player). Saat ini berbagai program seperti tersebut selain bisa memainkan musik juga sudah bisa memainkan film sekaligus.
Perangkat lunak pendidikan berguna untuk mempalajari atau mereferensi suatu pengetahuan. Yang termasuk dalam kategori ini misalkan program kamus, ensiklopedi, pelajaran ilmu pengetahuan, pelajaran bahasa asing, dan simulasi.
Ada kalanya sebuah program menggabungkan kemampuan pendidikan dan hiburan sekaligus. Perangkat seperti ini biasa disebut entertainment. Banyak program untuk anak-anak yang mendukung unsur hiburan dan pendidikan. Mereka bisa bermain sambil belajar kata-kata atau mengenali benda dengan komputer.
Perangkat lunak bisnis digunakan untuk menangani aplikasi bisnis. Misalnya berupa program untuk menangani persediaan barang (inventory control). Pencatatan pembayaran piutang (account receivable), dan registrasi mahasiswa (sistem informasi akademik).
Perangkat lunak produktifitas kerja berguna untuk meningkatkan produktifitas kerja pemakai. Beberapa golongan perangkat lunak untuk meningkatkan produktifitas kerja dapat dilihat pada tabel berikut.
Perangkat Lunak Produktifitas Kerja
Perangkat Lunak Produktifitas Kerja
Di luar penggolongan di atas terdapat kelompok perangkat lunak produktifitas lain misalnya yang tegolong sebagai pengelola statistik (contoh: SPSS dan Microstat) dan matematika dan simulasi (contoh: MatLab).

Jenis Perangkat Lunak

Berdasarkan cara mendapatkannya dan hak pemakaian, perangkat lunak dapat digolongkan menjadi perangkat lunak komersial, perangkat lunak domain publik, shareware, freeware, rentalware, freesoftware atau opensource.
Perangkat lunak komersial
Perangkat lunak komersial biasa juga disebut proprietary software merupakan perangkat lunak yang dijual secara komersial. Setiap orang yang bermaksud menginstalnya harus membelinya. Jika tidak membelinya berarti membajak perangkat lunak dan dapat dikenai sanksi hukum karena ada hak cipta (copyright). Hak cipta adalah satu bentuk hak yang dilindungi hukum dimana seseorang dilarang untuk menyalin hak atas kekayaan intelektual (HAKI) tanpa izin pemegangnya. Perangkat lunak ini juga disertai lisensi yang melarang pembeli menyalin perangkat lunak untuk diberikan kepada orang lain ataupun untuk dijual kembali. Contoh perangkat lunak komersial adalah Microsoft Office dan CorelDraw.
Perangkat lunak rentalware
Merupakan perangkat lunak yang bisa digunakan oleh seseorang atau institusi dengan cara meyewa. Penyewaan biasanya dilakukan pertahun.
Perangkat lunak domain-public
Merupakan perangkat lunak yang tidak disertai hak cipta dan memungkinkan siapa saja melakukan tindakan apa saja terhadap program tersebut, termasuk membuang nama penciptanya dan memperlakukannya sebagai karya ciptanya sendiri dan mengenakan hak cipta. Perangkat lunak seperti ini umumnya berupa kode sumber dan banyak dijumpai di internet.
Perangkat lunak shareware
Merupakan perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan biasanya digunakan oleh pemakai dengan tujuan untuk dievaluasi selama masa tertentu tanpa membayar sama sekali dan jika sesudah masa tersebut berlalu, maka pemakai tersebtu tetap menggunakannya maka ia harus membayar ke pembuat (pemegang hak cipta) perangkat lunak tersebut. Berbeda dengan versi trial, shareware tidak memiliki masa kadaluarsa. Artinya, pemakai tetap bisa menggunakannya walau batas uji coba telah berakhir. Umumnya pembuat shareware menyediakan layanan konsultasi, manual tercetak, update (pemutakhiran) ke versi terbaru secara gratis, dan terkadang memberikan bonus berupa perangkat lunak lain. Tujuan pembuatan shareware adalah untuk mendapatkan bantuan dana dari pemakai guna pengembangan lebih lanjut.
Perangkat lunak freeware
Perangkat lunak jenis ini tersedia tanpa kode sumber dan bebas digunakan oleh siapa saja tanpa perlu membayar. Berbagai alasan pembuatan freeware adalah (1) penarik bagi pemakai untuk membeli versi lebih lanjut (dengan fitur yang lebih lengkap) yang bersifat komersial, (2) pembuat menginginkan tanggapan dari pemakai sehingga ia dapat mengembangkannya ke versi lebih bagus, (3) pembuat ingin menyebarluaskan karyanya supaya ia menjadi terkenal, dan (4) pembuat ini benar-benar ingin membantu pemakai dalam melaksanakan tugas tertentu tanpa perlu membeli perangkat lunak komersial.
Free Software
Ini merupakan istilah yang dicanangkan oleh Richard Stallman pendiri (Pendiri Free Software Foundation) untuk menyatakan perangkat lunak yang dilengkapi kode sumber yang memungkinkan siapa saja dapat menggunakan program tersebut dan bahkan ikut mengembangkannya. Secara lebih lengkap, sebuah software disebut free software jika:
  • Pemakai memilki kebebasan untuk menjalankan program untuk tujuan apa saja.
  • Pemakai memiliki kebebasan untuk memodifikasi program sesuai kebutuhan. Oleh karena itu kode sumber harus tersedia.
  • Pemakai memiliki kebebasan untuk mendistribusikan kembali salinan program, baik secara gratis maupun dengan bayaran
  • Pemakai memiliki kebebasan untuk mendistribusikan versi-versi program yang telah dimodifikasi sehingga komunitas dapat memperoleh manfaat dari pengembangan tersebut
Tujuan Stallman adalah menciptakan kebebasan kepada pemakai dan menghindari pengontrolan program oleh suatu pihak.
Untuk menunjang kebebasan tersebut, Stallman menggunakan metode yang disebut copyleft terhadap perangkat lunak GNU yang ia kembangkan. Istilah ini adalah pembalikan dari istilah copyright. Copyleft juga menggunakan hak cipta yang memberikan hak kepada pemakai untuk menjalankan program, memodifikasi, hingga mendistribusikan versi modifikasinya, tetapi melarang menjadikannya sebagai program proprietary.
Open source
Istilah ini dikemukakan oleh Eric Raymond pada tahun 1998 dan dimaksudkan untuk menghilangkan makna free pada free software yang ambigu karena dalam Bahasa Inggris kata tersebut memiliki arti yang bermacam-macam, misalkan gratis dan bebas. Istilah open source muncul dari ide bahwa seandainya setiap orang dapat berpartisipasi dalam mengembangkan suatu perangkat lunak tentu perangkat lunak tersebut akan segera berevolusi menuju ke tingkat kesempurnaan. Hal-hak yang disediakan pada open source adalah sebagai berikut:
  • Hak untuk membuat salinan program dan mendistribusikan salinan tersebut
  • Hak untuk megakses kode sumber sebagai syarat untuk bisa melakukan modifikasi
  • Hak untuk melakukan pengembangan terhadap program.
Secara prinsip, program yang tergolong sebagai free software juga memenuhi kriteria open source. Untuk memperoleh informasi lebih lanjut tentang open source, bisa dilihat pada situs http://www.opensource.org.

Istilah Versi dan Rilis


Pada perangkat lunak dikenal istilah versi (version) dan rilis (release).
  • Versi menyatakan perubahan besar pada perangkat lunak. Umumnya, versi dinyatakan dengan bilangan semacam berikut: 2.0, 3.0, 4.0, dan seterusnya. Terkadang notasi yang lain digunakan, sebagai contoh Microsoft terkadang menggunakan kode tahun untuk menyatakan versi produk softwarenya, misalnya Microsoft Windows 95, Microsoft Windows 98, Microsoft Windows 2000, Microsoft Office 97, dan Microsoft Office 2000, terkadang juga menggunakan istilah lain yang mewakili karakteristik produk software yang dibuat, misalnya Windows XP, Windows Millenium, dan lain-lain.
  • Rilis menyatakan perubahan kecil terhadap versi yang sama. Rilis biasa dinyatakan dengan angka di belakang tanda titik. Contoh versi 4.0 bisa menjadi 4.1, 4.2, atau bahkan lebih dari itu misalkan 4.1.3.3.

Local Area Network (LAN)



GAMBAR: Local Area Network
GAMBAR: Local Area Network
Local Area Network (LAN) adalah sebuah Sistem Komunikasi Data yang membolehkan sejumlah device atau komputer yang terangkai untuk berkomunikasi langsung satu sama lainnya. Di dalam LAN dikenal ada 3 macam arsitektur: Ethernet, Token ring dan fiber distributed data interface (FDDI).

Arsitektur LAN

Arsitektur Jaringan terdiri dari pengkabelan, topologi, metoda akses dan format paket. Arsitektur yang umum digunakan dalam jaringan LAN adalah berbasis kabel elektrik, melalui perkembangan teknologi optik kini banyak digunakan juga serat kabel optik sebagai media alternatif beserta kelebihan dan kekurangannya.
Sistem pengkabelan telah dibahas pada Media Trasmisi Wired pada bagian ini akan dibahas arsitektur topologi, metode akses, dan format paket.
Arsitektur jaringan lahir pada masa kondisi transisi. ARCnet, Ethernet dan Token-Ring merupakan salah satu contoh arsitektur lama yang akan segera digantikan dengan arsitektur lain dengan kecepatan yang lebih tinggi.
Arsitektur jaringan yang sekarang banyak dipakai, meskipun dianggap obsolute, mendukung transmisi mulai dari 2,5 Mbps untuk jaringan ARCnet, 10 Mbps Ethernet dan 16 Mbps untuk jaringan Token-Ring. Arsitektur Jaringan ini telah dikembangkan untuk kinerja yang lebih tinggi, pada jaringan ARCnet ditingkatkan menjadi ARCnet Plus 20Mbps dan Ethernet ditingkatkan menjadi 100 Mbps Fast Ethernet dan 1000 Mbps (1 Gbps) dengan nama Gigabit Ethernet.
Selain pengembangan yang sudah ada, juga mulai diimplementasikan arsitektur baru seperti serat optik atau Fiber Distributed Data Interface (FDDI) dan Asynchronous Transfer Mode (ATM). Teknologi terakhir untuk serat optik adalah Synchronous Optical Network (SONET).
Selain jaringan kabel tembaga dikenal juga jaringan nirkabel atau wireless. Jaringan nirkabel menggunakan sistem transmisi gelombang radio dan gelombang mikro (microwave). Serat optik mempunyai kelebihan yang sama dengan nirkabel dibandingkan jaringan kabel tembaga yaitu jangkauan jarak yang lebih jauh. Serat optik banyak dipakai untuk lintas pulau dan lintas negara yang lebih sering disebut kabel-laut, sedangkan nirkabel menggunakan komunikasi satelit. Kelemahan komunikasi satelit dibandingkan kabel-laut adalah komunikasi satelit mempunyai delay waktu yang lebih tinggi.
Di awal millenium ketiga ini kita sudah menikmati jaringan kabel, jaringan optik dan jaringan nirkabel radio. Mungkin suatu saat kita akan sempat menikmati teknologi baru selain ketiga teknologi jaringan di atas, semoga.

 
Design by Wordpress Theme | Bloggerized by Free Blogger Templates | free samples without surveys